电子游戏成为处方药,为什么?
电子游戏产业随着科技发展的洪流经历数次变迁,从六十年代末街机的出现,到七十年代家用游戏机以及电脑游戏的普及,再随着智能手机性能发展而兴起的手游,电子游戏早已被学术领域视作现代社会的一种文化形式。
游戏的本质是一种娱乐,与日常追剧看电影、化妆购物等没有区别,均是一种娱乐消费方式,且对提高自身劳动生产力没有直接的帮助。
那么,为什么只有游戏被视作埋藏了“恶魔的种子”呢?一般对此的解释是游戏会令人沉迷。但事实上,许多同性质的活动都有使人上瘾,且让人愿意投入大量时间、金钱和精力的可能性,例如咖啡、运动、购物等等,难道我们可以用同样的逻辑,将这一系列或使人沉迷的事物“污名化”处理吗?
这些娱乐消费本质上并无区别,但社会似乎仅对游戏持有不同的态度:对咖啡上瘾并且每天都要喝上两三杯是有格调;每天花一小时化妆、甚至花上一整天逛街购物是犒劳自己或者精致生活的追求;一直以来,家庭在电视上花费的时间更是惊人;但唯独花时间打游戏被指责为浪费时间、颓废且毫无意义的沉迷。
事实上,以是否为社会发展做出贡献等价值观来衡量游戏的意义,是对游戏意义的一种认知偏差。作为一种娱乐消费,无法为人类发展起到直接的贡献,就是毫无价值的吗?
显然不是。游戏为玩家提供的意义,和以上列举的一系列本质上并不会直接提高劳动生产力的娱乐方式一样,不应该以如此宏大的价值观来衡量。
那么,沉浸于游戏对于玩家来说有什么意义,而我们又该如何理解呢?
完整内容,请下载PDF阅读:电子游戏成为处方药,为什么?





